Demi-elfe
Le demi‐elfe a hérité des qualités de ses deux parents (humain et elfe). Il est généralement traité avec condescendance parmi les elfes et perçu comme un elfe parmi les humains.
Caractéristiques
+1 PER ou CHA, ‐1 FOR ou CON
Repères
Âge de départ : 20+
Espérance de vie : 150 ans
Taille : 1,50 m à 1,90 m
Poids : 40 à 80 kg
Traits : grâce naturelle, oreilles légèrement pointues, pilosité faible.
Noms typiques
Les noms des personnages demi‑elfes reflètent souvent leur double nature et ils se composent d’un prénom elfique et d’un nom de famille humain. L’inverse est plus rare car les elfes n’acceptent pas qu’une créature avec une durée de vie aussi brève porte le nom de leur lignée.
Pour un elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles est considérée comme de la pénombre. De plus, il gagne un bonus de +3 à tous les tests d’érudition (INT) et artistiques (CHA).
L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. De plus, il obtient un bonus égal à son rang lorsqu’il doit faire un test opposé d’attaque magique pour résister à un sort.
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité (mais pas une capacité qui offre un bonus de DEF). À la place, il peut choisir une capacité de rang 2, mais ne doit alors pas porter d’armure pour lancer le sort.
L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.
L’elfe augmente sa valeur de VOL de +1 et sa valeur d’INT ou de CHA de +1.
Pour un elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles est considérée comme de la pénombre. De plus, l’elfe gagne un bonus de +3 à tous les tests de survie en forêt (escalade, discrétion, chasse, etc.).
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure jusqu’à l’armure de cuir renforcé sans pénalité.
L’elfe augmente de 1 la zone de critique lorsqu’il utilise un arc (19‑20 au d20) et ajoute +1d4° aux DM en cas de critique. Il sait utiliser les arcs courts, quel que soit son profil.
L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime 1d4° DM à chaque round suivant jusqu’à ce que la cible soit soignée (tout effet de soins ou une action limitée utilisée à cet effet). On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.
L’elfe augmente ses valeurs d’AGI et PER de +1.
Un humain obtient un bonus de +3 aux tests de deux domaines associés à son origine géographique ou sociale (voir ci‑dessous). De plus, il gagne 1 PC supplémentaire.
| d6 | Origine géographique |
|---|---|
| 1 | Montagnard (escalade et résistance au froid). |
| 2 | Citadin (commerce et résistance aux maladies). |
| 3 | Campagnard (météorologie et équitation). |
| 4 | Riverain (natation et navigation). |
| 5 | Sauvage (chasser et pister). |
| 6 | Nomade (orientation et résistance à la chaleur ou au froid). |
Le MJ peut en inventer d’autres selon les cultures présentes dans son univers de jeu (troglodyte, marais, etc.). Éventuellement, le joueur peut remplacer un des bonus d’origine géographique par un bonus en relation avec son origine sociale ou un gagne‑pain de son choix (serrurier, forgeron, scribe, maçon, chasseur, cuisinier, acrobate, pickpocket, bibliothécaire, étudiant, etc.). Le gagne‑pain ne peut pas être un profil et le bonus obtenu ne s’applique jamais à des tests de combat.
Exemple : Un citadin étudiant en magie pourrait obtenir un bonus de +3 aux tests de commerce et +3 aux tests d’érudition occulte, même si son personnage est finalement devenu guerrier.
Une fois par combat, lorsqu’une attaque devrait amener l’humain à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1). Après avoir bénéficié de cette capacité, l’humain gagne pour le reste du combat un bonus de +2 en DEF.
Le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quel profil au choix du joueur. Si la capacité est de rang 2 ou accorde un bonus de DEF, il doit respecter les limitations d’armure.
Une fois par round, l’humain gagne +1d4° aux DM qu’il inflige lorsqu’il combat un adversaire humanoïde de taille moyenne. Ce bonus ne s’applique qu’aux DM initiaux d’une attaque, pas aux DM sur la durée.
Le personnage augmente sa caractéristique la plus faible de +1 et sa Volonté de +1.