Humain
L’humain se distingue par sa capacité d’adaptation et son instinct qui le pousse à coloniser tous les territoires qui l’entourent. Le peuple humain est le plus représenté et le plus répandu dans les zones dites civilisées.
Caractéristiques
Un personnage humain gagne +1 à la valeur d’une de ses deux plus faibles caractéristiques au choix.
Repères
Âge de départ : 18+
Espérance de vie : 100 ans
Taille : 1,50 m à 2 m
Poids : 40 à 120 kg
Traits : toute la diversité possible à l’exception des couleurs trop exotiques (cheveux violets, etc.).
Noms typiques
Les halfelins mâles utilisent des prénoms courts qui ressemblent à des diminutifs. Les prénoms féminins sont le plus souvent inspirés des fleurs et des fruits. Ils ont généralement un nom en rapport avec leur lieu de naissance : Sur‑le‑pont, Dubois, Sous‑colline, Moulinbas, etc.
Masculin. Bill, Bern, Don, Duky, Eckel, Fili, Ged, Gerry, Hek, Hicks, Jack, Karl, Litle, Luky, Mike, Polo, Sam, Titi, etc.
Féminin. Églantine, Lila, Jacinthe, Marguerite, Muguette, Pâquerette, Prune, Rose, etc.
Un humain obtient un bonus de +3 aux tests de deux domaines associés à son origine géographique ou sociale (voir ci‑dessous). De plus, il gagne 1 PC supplémentaire.
| d6 | Origine géographique |
|---|---|
| 1 | Montagnard (escalade et résistance au froid). |
| 2 | Citadin (commerce et résistance aux maladies). |
| 3 | Campagnard (météorologie et équitation). |
| 4 | Riverain (natation et navigation). |
| 5 | Sauvage (chasser et pister). |
| 6 | Nomade (orientation et résistance à la chaleur ou au froid). |
Le MJ peut en inventer d’autres selon les cultures présentes dans son univers de jeu (troglodyte, marais, etc.). Éventuellement, le joueur peut remplacer un des bonus d’origine géographique par un bonus en relation avec son origine sociale ou un gagne‑pain de son choix (serrurier, forgeron, scribe, maçon, chasseur, cuisinier, acrobate, pickpocket, bibliothécaire, étudiant, etc.). Le gagne‑pain ne peut pas être un profil et le bonus obtenu ne s’applique jamais à des tests de combat.
Exemple : Un citadin étudiant en magie pourrait obtenir un bonus de +3 aux tests de commerce et +3 aux tests d’érudition occulte, même si son personnage est finalement devenu guerrier.
Une fois par combat, lorsqu’une attaque devrait amener l’humain à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1). Après avoir bénéficié de cette capacité, l’humain gagne pour le reste du combat un bonus de +2 en DEF.
Le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quel profil au choix du joueur. Si la capacité est de rang 2 ou accorde un bonus de DEF, il doit respecter les limitations d’armure.
Une fois par round, l’humain gagne +1d4° aux DM qu’il inflige lorsqu’il combat un adversaire humanoïde de taille moyenne. Ce bonus ne s’applique qu’aux DM initiaux d’une attaque, pas aux DM sur la durée.
Le personnage augmente sa caractéristique la plus faible de +1 et sa Volonté de +1.