Mage

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Les mages ne sont pas un peuple, un mage est simplement un personnage qui a choisi un profil de la famille des mages. Un préjugé populaire affirme pourtant que les mages forment une caste à part. Ce n’est pas totalement faux car, si la magie est une ressource puissante, elle demande aussi un investissement considérable pour être maîtrisée. Peu importe les origines de celui qui emprunte cette voie, il doit tout sacrifier pour se consacrer entièrement aux arts occultes.

Un personnage de la famille des mages (ensorceleur, forgesort, magicien, sorcier) peut choisir de remplacer sa voie de peuple par la voie du mage. Il renonce à ses racines en échange d’un plus grand pouvoir occulte.

Il ne conserve que la capacité de rang 1 de sa voie de peuple, acquise dès la création du personnage. Ce choix doit être fait avant d’obtenir le rang 2 de la voie de peuple et il est définitif. Désormais, le personnage ne peut plus obtenir de nouvelles capacités de sa voie de peuple.

Si vous comptez jouer un mage pur (c’est‐à‐dire que vous ne songez pas à un profil hybride d’une autre famille que les mages), nous vous conseillons de choisir cette voie qui améliore à la fois la polyvalence et la puissance de feu à haut niveau.

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Voie du mage
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1 · Capacité de peuple + occultisme

Le mage conserve sa capacité de peuple de rang 1. De plus, il ajoute son rang + 2 aux tests de connaissance et d’érudition en rapport avec la magie.

2 · Maîtrise de la magie
L

Le mage peut détecter la présence de magie (y compris la présence d’objets magiques) dans un rayon de 10 m. Un test d’INT difficulté [10 + rang du sort] permet de déterminer la fonction générale de l’enchantement. Il peut aussi tenter de dissiper un sort non permanent d’un rang maximal égal à ceux qu’il est capable de lancer en emportant un test opposé d’attaque magique contre l’auteur du sort.

3 · Tour de magie
G

Le mage peut réaliser un tour de magie (portée 10 m) par round en action gratuite sans dépenser aucun PM. Par exemple, fermer une porte à distance, éteindre ou allumer une bougie en claquant des doigts. Il ne peut réaliser aucune action qui nécessite une valeur de caractéristique supérieure à 0 (par exemple, s’il faut au moins +1 ou un test de FOR pour pousser une porte lourde, ce sort ne permet pas de la fermer). Cette capacité ne peut produire aucun DM direct. De plus, le mage gagne +1 en DEF et +2 PM (en plus de celui gagné avec cette capacité ; au total, en apprenant ce sort, le mage acquiert donc 3 PM d’un coup).

4 · Esprit supérieur

Le mage augmente son INT et sa VOL de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests d’INT.

5 · Tempête de mana

Lorsqu’il lance un sort, le mage peut augmenter les DM de +1d4° (en cas de DM sur la durée, une seule fois) en payant +1 PM pour un sort à cible unique ou +3 PM pour un sort de zone (Explosion de feu, Foudre, etc.).