Barbare

Le barbare est un combattant sauvage issu d’une culture primitive. Il affronte ses ennemis avec rage sans se cacher derrière une lourde armure.

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  • Points de vigueur au niveau 1 : 10 + CON
  • Points de vigueur / niveau : 5
  • Dé de récupération : d10
  • Points de chance : 2 + CHA

Armes & armures

Le barbare sait manier toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe).

Les voies de barbare limitent l’armure au cuir renforcé. Le barbare peut en revanche utiliser tous les boucliers.

Équipement de départ

Hache à deux mains (DM 2d6) ou Arme à une main (d8) et bouclier (+2 DEF), 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4), armure de cuir (DEF +2).

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Voie de la brute
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1 · Argument de taille

Le barbare ajoute sa FOR à son maximum de PV ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…

2 · Tour de force
G

Le barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il obtient un bonus de +10 sur un test de FOR (pas un jet de DM ou un test d’attaque), mais cela lui coûte 1d4° PV (à décider avant de lancer les dés). Enfin, le barbare peut désormais porter une chemise de mailles et utiliser toutes les capacités des voies de barbare auparavant autorisées avec une armure de cuir renforcé.

3 · Attaque brutale
L

Le barbare effectue une puissante attaque au contact qui inflige +1d4° aux DM. À la place, il peut choisir de s’imposer un malus de ‑3 au test d’attaque pour obtenir +2d4° aux DM. Sur une attaque brutale réussie, il peut sacrifier 1d4° DM pour faire reculer de 3 m un adversaire de NC inférieur au rang atteint dans la voie, ou sacrifier 2d4° DM pour le renverser.

4 · Force héroïque

Le barbare augmente sa FOR de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests de FOR.

5 · Briseur d'os

Le barbare augmente de 1 point les chances d’obtenir un critique sur les attaques au contact (par exemple 19‑20 au lieu de 20). Lorsqu’il obtient un critique sur une attaque au contact, en plus des DM doublés, la cible est étourdie pendant 1 round. Enfin, le barbare peut désormais porter une cotte de mailles et utiliser toutes les capacités des voies de barbare auparavant autorisées avec une chemise de mailles.

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Voie du pagne
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1 · Vigueur

Le barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il ajoute son rang + 2 aux tests de course, de saut ou d’escalade. De plus, il gagne 1  PV supplémentaire par rang atteint dans la voie.

2 · Peau de pierre

Le barbare est particulièrement endurci, il encaisse les coups plutôt que de les esquiver. Il peut choisir de remplacer son AGI par sa CON pour calculer sa DEF (la limitation du bonus maximal en fonction de l’armure portée s’applique toujours, mais cette fois elle s’applique à la CON). Autrement (si son AGI est supérieure ou égale à sa CON), il reçoit +1 en DEF et ce bonus passe à +2 au rang 4.

3 · Tatouages

Le barbare possède un tatouage magique* qui améliore ses performances physiques ou mentales. Au choix : Taureau (+3 aux tests de FOR), ours (+3 aux tests de CON), panthère (+3 aux tests d’AGI), chouette (+3 aux tests de PER), loup (+3 aux tests de CHA), renard (+3 aux tests d’INT) ou serpent (+3 aux tests de VOL). De plus, lorsqu’il subit l’état étourdi, il est seulement ralenti.

* Ce bonus n’est pas un bonus de compétence, mais un bonus de magie qui ne peut donc pas se cumuler à un bonus fourni par un objet magique.

4 · Constitution héroïque

Le barbare augmente sa valeur de CON de +1 et obtient un dé bonus aux tests de CON.

5 · Peau d'acier

Le barbare ne sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les DM subis de 3 points (RD 3). Une attaque lui inflige toujours au minimum 1 DM.

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Voie du pourfendeur
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1 · Réflexes éclair

Le barbare ajoute son rang + 2 à tous les tests d’AGI destinés à esquiver (Explosion de feu, souffle, pièges, etc.). De plus, il gagne +3 en Init. et +1 en DEF. Le bonus de DEF passe à +2 au rang 5.

2 · Charge
L

Le barbare se déplace en ligne droite entre 5 m et 10 m et effectue une attaque au contact avec un dé bonus et +1d4° aux DM. Il ne peut pas lancer une charge s’il est au contact d’un adversaire.

3 · Enchaînement

Chaque fois que le barbare réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à son contact. Enchaînement ne peut pas être cumulé à un déchaînement d’acier ou une attaque tourbillon.

4 · Déchaînement d'acier
L

Le barbare parcourt 10 m en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque avec un malus de ‑2 à chaque adversaire sur son passage. Il doit traverser l’espace occupé par ceux‑ci pour porter un coup, mais il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

5 · Attaque tourbillon
L

Une fois par combat, le barbare tourne sur lui‑même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.

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Voie du primitif
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1 · Proche de la nature

Le barbare ajoute son rang + 2 à ses tests de survie (dont les tests de récupération) et de discrétion en milieu naturel. De plus, il gagne 1 PV supplémentaire.

2 · Armure de vent

Lorsqu’il ne porte aucune armure, le barbare peut se relever par une action de mouvement et il obtient +2 en DEF. Ce bonus passe à +3 au rang 5. S’il porte une armure, il gagne seulement +1 en DEF.

3 · Vigilance

Le barbare possède des sens très affûtés, il est difficile de le surprendre, il ajoute son rang + 2 à tous les tests effectués pour détecter les pièges mécaniques, magiques (ses poils se hérissent) ou les embuscades. Il devient immunisé aux Attaques sournoises d’un voleur ou à toute capacité similaire d’une créature de niveau inférieur au sien.

4 · Résistance à la magie
G

Le barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une fois par round, il peut faire un test d’attaque magique* opposé à celui du sort (si le sort n’en demande pas, faites‑en tout de même un à cette occasion). En cas de réussite, il n’en subit pas les effets.

* Si le personnage est un profil hybride est qu’il est capable de faire de la magie (il possède au moins une capacité de sort), il subit un dé malus sur ce test opposé. voir cédé à la magie le rend moins apte à y résister.

5 · Vitalité débordante

Le barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant que son niveau actuel de PV est compris entre 1 et un tiers de son maximum, il récupère 1d4° PV par heure, de nuit comme de jour.

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Voie de la rage
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1 · Cri de guerre
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Une fois par combat, le barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires dans un rayon de 10 m. Les adversaires dont la FOR est inférieure à celle du barbare subissent un dé malus à leurs tests d’attaque au contact durant leur prochain tour. De plus, le barbare est sans peur, il ajoute son rang + 2 à tous les tests de VOL destinés à résister à la peur.

2 · Défier la mort

Une fois par combat, lorsque le barbare subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. S’il est enragé, la réussite est automatique.

3 · Rage du berserk
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Une fois par jour, le barbare entre dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient +1d4° DM sur ses attaques au contact, mais il subit ‑2 en DEF et ne peut fuir de son propre gré ou attaquer à distance. Enfin, il obtient un dé bonus pour tous les tests de VOL. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le barbare doit réussir un test de VOL difficulté 15 (un seul essai, à la fin de son tour). S’il devient inconscient, la rage cesse. Le personnage peut entrer en rage une fois de plus par jour pour chaque capacité de rang 4 qu’il atteint dans une voie de barbare.

Rage et autres capacités

La rage du barbare est basée sur une explosion de colère primitive et elle ne s’accorde avec aucune capacité qui nécessite maîtrise et concentration. Pour cette raison, il est impossible de lancer un sort en état de rage, mais il est aussi impossible d’utiliser certaines capacités comme l’Attaque sournoise du voleur. Les capacités issues des voies suivantes ne sont pas cumulables avec la rage (ou la furie) du barbare :

  • Voie du maître d’armes du guerrier
  • Voie de l’escrime du barde
  • Voie de la maîtrise, voie de la méditation de moine
  • Voie du spadassin, voie de l’assassin du voleur

La liste exacte des cumuls est laissée à la discrétion du MJ, mais le nom d’une capacité est souvent un bon indice. Par exemple, Attaque puissante ou Attaque brutale sont des cumuls possibles évidents.

4 · Même pas mal

Une fois par combat, le barbare peut ignorer les DM d’un coup critique (il ne subit aucun DM) et il peut alors immédiatement entrer en Rage par une action gratuite.

5 · Furie du berserk
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Au lieu de la Rage du berserk, le barbare peut entrer en Furie du berserk, mais cela consomme deux utilisations de la rage. Cet état est similaire à la rage, mais le barbare ajoute 2d4° aux DM (au lieu de 1d4°) et subit ‑4 en DEF. La difficulté du test pour mettre prématurément fin à la furie est égale à 20.