Guerrier

Le guerrier est un combattant émérite qui ne craint pas le danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. De tous les profils de combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l’art du combat au corps à corps.

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  • Points de vigueur au niveau 1 : 10 + CON
  • Points de vigueur / niveau : 5
  • Dé de récupération : d10
  • Points de chance : 2 + CHA

Armes & armures

Le guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance.

Les voies de guerrier limitent l’armure à la cotte de mailles. Il peut utiliser tous les boucliers.

Équipement de départ

Épée longue (DM 1d8), épée ou hache à deux mains (DM 2d6), une dague ou une hachette de lancer, un grand bouclier (DEF +2) et chemise de mailles (DEF +4).

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Voie du bouclier
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Pour utiliser les capacités suivantes, le guerrier doit obligatoirement manier un bouclier.

1 · Protéger un allié
G

S’il n’est pas surpris, le guerrier peut accorder un bonus de DEF de +2 à un allié à son contact contre une attaque par round. Il doit annoncer son intention avant de connaître le résultat de l’attaque. De plus, vous ajoutez votre rang + 2 à tous les tests destinés à éviter d’être surpris.

2 · Parer un coup
M

Le guerrier utilise une action de mouvement pour se mettre en posture défensive. Il peut alors essayer de parer une attaque à tout moment avant son prochain tour. Il doit faire un test d’attaque au contact (il peut remplacer la FOR par l’AGI pour ce test) en opposition au test de l’attaque au contact ou à distance réussie par son adversaire. S’il l’emporte, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier. Il ne subit aucun DM sauf si la créature est de taille énorme ou colossale, auquel cas, il subit tout de même la moitié des DM. À partir du rang 5, le guerrier peut utiliser cette capacité en action gratuite (toujours une fois par round), mais dans ce cas, il subit un dé malus au test opposé.

3 · Défense au bouclier

Le guerrier obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu’il manie un bouclier. Ce bonus passe à +2 au rang 5. De plus, lorsqu’il tient son bouclier en main, il retranche son rang à tous les DM des attaques de zone (sorts d'Explosion de feu, Mains brûlantes, Foudre, etc. et aux souffles) sauf s’il est surpris.

4 · Absorber un sort

Lorsqu’il s’est préparé à parer un coup, le guerrier peut décider à la place d’absorber un sort. S’il réussit un test d’attaque au contact (il peut remplacer la FOR par l’AGI pour ce test) opposé à un test d’attaque magique du lanceur de sort, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le guerrier (mais s’il s’agit d’un sort de zone, les autres cibles sont affectées normalement).

5 · Renvoi de sort
G

Le guerrier peut décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa capacité Absorber un sort. Au lieu d’être annulé, le sort absorbé est immédiatement retourné contre son expéditeur : le lanceur du sort subit alors les effets de sa propre attaque ! Cet effet ne fonctionne pas contre les sorts de zone.

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Voie du combat
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1 · Vivacité

Le guerrier gagne +3 en Initiative et aux tests d’AGI ou de FOR pour éviter d’être immobilisé ou renversé. De plus, une fois par combat, il obtient une action de mouvement supplémentaire à son tour.

2 · Manoœuvre

Le guerrier obtient un dé bonus lorsqu’il exécute une manœuvre en combat.

3 · Attaque puissante

Le guerrier peut choisir de s’imposer un dé malus sur une attaque au contact et il ajoute +2d4° aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Double attaque, Attaque circulaire ou Attaque parfaite (voir exemple). Transformez cette capacité en action limitée (L) pour obtenir +3d4° aux DM au lieu de +2d4°.

Exemple : un guerrier peut choisir de se déplacer puis d’utiliser Attaque puissante sur une action d’attaque (A). Il subit alors un dé malus en attaque et inflige +2d4° DM. Il peut choisir de faire une Double attaque en puissance (seulement s’il connaît aussi la capacité Double attaque), ce qui lui demande une action limitée. Il fait alors deux attaques avec un dé malus et ‑2 en attaque, et chaque attaque réussie inflige +2d4° DM. Enfin, il peut utiliser une action limitée pour faire une seule Attaque puissante ; il subit un dé malus et si l’attaque est réussie, il inflige +3d4° DM.

4 · Double attaque
L

Le guerrier fait deux attaques au contact durant son tour avec un malus de ‑2.

5 · Attaque circulaire
L

Le guerrier peut faire une attaque au contact avec un malus de ‑2 contre chaque adversaire engagé au contact avec lui (il fait un test d’attaque pour chaque adversaire).

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Voie du maître d'armes
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1 · Armes de prédilection

Le guerrier choisit une catégorie d’armes de prédilection parmi épées, haches, masses, lances (épieu, lance, pique), armes de jet (dague de lancer, javelot, etc.) et enfin mains nues, et il gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise une arme de cette catégorie. De plus, vous ajoutez votre rang + 2 à tous les tests destinés à estimer la valeur d’une arme ou la réputation martiale d’un adversaire.

2 · Science du critique

Le guerrier augmente de 1 point les chances d’obtenir un critique sur les attaques effectuées avec une arme de prédilection (par exemple, 19‑20 au lieu de 20).

3 · Spécialisation

Lorsque le guerrier emploie une arme de prédilection, il gagne un bonus de +1 DM. Chaque fois que le personnage atteint le rang 5 dans une voie de guerrier, il peut choisir une nouvelle catégorie d’arme de prédilection (il gagne les avantages des rangs 1 à 3) ou décider d’augmenter de +1 le bonus aux DM d’une catégorie qu’il connaît déjà (pour un maximum de +6 pour un guerrier ayant atteint le rang 5 dans les cinq voies).

4 · Attaque parfaite
L

Vous obtenez un dé bonus en attaque au contact (ou à distance pour une arme de lancer) et ajoutez +1d4° DM. Vous devez utiliser une arme de prédilection. Éventuellement, le guerrier peut choisir de ne pas infliger les DM de son attaque parfaite pour désarmer une cible dont le NC est inférieur à son bonus de DM de spécialisation.

5 · Riposte
G

Lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre lui, le personnage obtient immédiatement une attaque au contact contre cet adversaire. Le personnage ne peut obtenir qu’une seule attaque supplémentaire de cette façon à chaque round et si plusieurs adversaires le ratent, il choisit contre lequel il effectue la riposte.

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Voie de la résistance
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1 · Robustesse

Le guerrier augmente sa valeur maximale de PV de rang + 2. De plus, vous ajoutez votre rang + 2 à tous les tests destinés à résister aux efforts physiques, à la chaleur ou au froid (conditions naturelles).

2 · Résilient

Désormais, il suffit de 10 min au guerrier pour bénéficier des effets d’une récupération rapide (au lieu de 30 min) et cela passe à 5 min au rang 4 de la voie. De plus, le guerrier obtient un bonus égal au rang atteint dans la voie pour tous les tests destinés à résister aux états étourdi et affaibli.

3 · Armure lourde

Au choix le guerrier gagne +1 en DEF ou il apprend à porter l’armure de plaque (DEF +6) et désormais, il peut utiliser toutes les capacités de guerrier avec cette armure*.

* Dans le cas d’un profil hybride, le personnage apprend à utiliser une armure d’une catégorie au‑dessus de celles autorisées par son profil principal et il peut désormais utiliser toutes les capacités de ce profil avec cette armure. Par exemple, un barbare qui choisit cette capacité peut désormais entrer en rage en portant une chemise de mailles.

4 · Constitution héroïque

Le guerrier augmente sa CON de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests de CON.

5 · Dur à cuire

Le guerrier gagne +1 en DEF et, une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut encore agir un round avant de tomber inconscient. De plus, il ne subit plus de dé malus lorsqu’il est immobilisé et lorsqu’il est étourdi ; il peut encore attaquer, mais avec un dé malus.

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Voie du soldat
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1 · Teigneux
G

Une fois par round, si une créature à votre contact tente de s’éloigner de vous, vous obtenez une attaque au contact en action gratuite contre elle. De plus vous ajoutez votre rang + 2 aux tests destinés à résister à l’alcool et à la privation de nourriture ou de sommeil.

2 · Prouesse
G

Le guerrier réussit souvent des exploits physiques hors‑norme. Une fois par round, vous pouvez sacrifier 1d4° PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de CON. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de caractéristique.

3 · Piqûre de rappel
G

Vous n’admettez pas qu’un adversaire vous ignore. Une fois par round, si un adversaire à votre contact attaque une autre créature que vous, vous obtenez une attaque en action gratuite contre lui. Si l’INT de cet adversaire est négative et que vous lui infligez des DM sur cette attaque, il vous prend automatiquement pour cible lors de sa prochaine attaque.

4 · Force héroïque

Le guerrier augmente sa FOR de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests de FOR.

5 · Rempart

Vous pouvez désormais utiliser Teigneux contre un nombre d’adversaires égal à votre AGI + 2 à chaque round. Si vous réussissez cette attaque, le déplacement de votre adversaire est stoppé à l’endroit où vous l’avez attaqué. De plus vous gagnez +1 en DEF.